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MOTS DE PASSE PLAYONLINE
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À propos de cette extension du guide

Cette section est une version papier des contenus trouvable sur le site original PlayOnline.com de l'année 2000. Son but initial était d'accompagner le présent ouvrage FINAL FANTASY IX LE GUIDE OFFICIEL en version numérique. Tout le long du guide, vous pouvez trouvez des Mots de passe PlayOnline pour vous offrir plus de secrets. Vous deviez alors entrer le code sur le site pour que le contenu vous soit alors accessible.

Le site original étant écrit dans le langage Flash, il est donc inaccessible dans les navigateurs modernes. Cela supprime une grande partie des fonctionnalités du guide. Les pages suivantes sont accessibles en ligne au format web et PDF. N'hésitez pas à l'utiliser comme vous l'auriez fait à l'époque du Web 1.0 ou à l'imprimer : ces pages ce glissent à la fin, juste après la page 178 du guide comme vous pouvez le constater.

En vous rendant à l'adresse « https://blog.lesieur.name/contenu-exclusif-piggyback-final-fantasy-ix-le-guide-officiel-mot-de-passe-playonline/ », vous pourrez saisir dans la zone verte l'un des codes que vous pouvez trouver dans ce guide et ainsi directement accéder au secret.

En vous rendant à l'adresse « https://www.lesieur.name/capture/ff9-guide-mots-de-passe-playonline-francais/ », vous pourrez également consulter ces pages en version web ou les imprimer en utilisant le bouton « Télécharger en PDF » disponible.

Liste des codes

CODE

PAGES

CONTENU

CODE

PAGES

CONTENU

F-BUBISLE

170

Bains bouillonnants et failles

F-OZTACT

137

En cours...

F-CHABS

170

Les compétences des Chocobos

F-PARCHO

170

En cours...

F-CHOCHES

53, 77, 170

Les trésors des Chocobos

F-PHANTNFO

129, 135, 136, 138, 145, 146, 148, 157, 165

En cours...

F-DALIKEY

146, 175

En cours...

F-QUABTL

142, 172

En cours...

F-GARDAER

170

En cours...

F-RAGTSEC

151, 165

En cours...

F-HAMRINF

165

En cours...

F-RESMNET

108, 163

En cours...

F-HIPRACE

84,174

La course contre Hippo

F-SKIPGAME

137, 171

Mini jeu de la corde à sauter

F-LISTCARDS

161

La liste ultime des cartes Tétramaster

F-SPCTRN

15

Les transes de Djidane

F-MGSTN

15, 122

Les secrets des Pierres précieuses

F-STELFINL

164

En cours...

F-MORRID

175

En cours...

F-SWORDF

41, 171

Secrets du combat à l'épée

F-NAMECARD

163

En cours...

F-XCALHOW

175

En cours...

F-OMAKE

175

En cours...

Cette ajout au guide n'est pas affilié à Square Enix LTD ou à l'une de ses filiales ni à Piggyback.

F-BUBISLE
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F-BUBISLE
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F-BUBISLE - Bains bouillonnants et failles

Emplacement des Trésors PimentAnkou

Une fois que Choco est devenu un Chocobo des Montagnes, l'objet PimentAnkou devient accessible en tant que trésors, dans le jeu « Creuse Chocobo ! ». Sur la carte des Chocographes (voir carte à droite), sont indiqués les emplacements où vous pouvez utiliser des PimentAnkou pour la recherche de trésors supplémentaires. Ces emplacements apparaissent sous deux formes possibles sur l'Atlas : des failles sur les côtés des montagnes ou des bulles dans l'eau. Quand vous êtes à dos de Chocobo, arrêtez-vous devant les failles et pressez le bouton T. Vous pouvez alors utiliser un PimentAnkou et inspecter la faille. De même, vous pouvez utiliser le PimentAnkou sur les bulles pour que Choco plonge dans l'eau et ramène le trésor. Attention cependant, cela ne marche pas sur les bulles près de la demeure de Kwan, voir l'explication ci-dessous.

Pour commencer, retournez dans la grotte de Kwan sur le Continent de la Brume. Cherchez l'extrémité de la plate-forme surplombant l'océan, où vous pouvez voir l'eau moussante en dessous. Essayez d'utiliser un PimentAnkou et Djidane réapparaîtra sur l'Atlas chevauchant Choco sur la plate-forme. Utiliser un PimentAnkou fait plonger Choco dans les bulles et le fait aussi retrouver un trésor.

Il y a un total de 3 failles et 4 zones avec des bulles sur l'Atlas. De plus, il y a des endroits où vous devrez creuser dans les failles pour entrer (exemple : La Mog-Poste (Carte faille 5) et le Paradis des Chocobos (Carte faille 4)).

L'Île de Lumière

Sur le disque 4, utilisez la capacité SEA (Mer) de Choco pour vous diriger vers l'Île de Lumière. Avancez jusqu'à ce que Choco soit positionné exactement sur le point où « Île de Lumière » est toujours marquée sur l'Atlas (quand vous pressez le bouton B). Quand vous utilisez un PimentAnkou, Choco découvre la plus sublime de toutes les cachettes ! Cette planque inclut la meilleure épée de Djidane, la puissante armure Maximilien et la très rare carte Invincible.

TYPE

EMPLACEMENT

DISQUE

TEMPS

CAPACITÉ CHOCO

CONTIENT

Faille

Chidense, partie Est du Continent Fermé. (Carte bulle 3)

3

Après avoir eu le Narcisse Bleu.

Montagne

41 Lapis Lazuli
1 Rosetta
1 Gris-Gris
1 Carte Aéronef

Faille

Sirouez Est, partie nord du Continent Oublié. (Carte bulle 2)

3

Après être arrivé sur le Continent Oublié.

Montagne

19 Lasik
1 Madahine
1 Armet Genji
1 Carte Hildegarde 1

F-BUBISLE
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F-BUBISLE
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TYPE

EMPLACEMENT

DISQUE

TEMPS

CAPACITÉ CHOCO REQUISE

CONTIENT

Faille

Sirouez Ouest, près d'Euyevair. (Carte bulle 1)

3

Après être arrivé sur le Continent Oublié.

Montagne

1 Arôme
1 Dragonade
1 Gantelet
1 Carte Odin

Bulles

Sous la grotte de Kwan. (Carte bulle 5)

3

Après avoir eu le Narcisse Bleu.

Mer

9 Grenats
15 Topazes
1 Chakette
1 Carte Rose Rouge

Bulles

Entre le Continent de la Brume et le Continent Extérieur. (Carte bulle 4)

3

Après avoir eu le Narcisse Bleu.

Mer

8 Canotiers
8 Pluméria
7 Aloha
8 Sandales

Bulles

Directement au Nord de l'arbre Ifa. (Carte bulle 3)

3

Après avoir eu le Narcisse Bleu.

Mer

50 Potions
25 Maxi-Potions
9 Ethers
7 Elixirs

Bulles

Pointe Sud du Continent Oublié. (Carte bulle 1)

3

Après avoir eu le Narcisse Bleu.

Mer

10 Remèdes
1 Robe Noire
1 Gant Genji
1 Carte Narcisse Bleu

Mer

Exact emplacement précédant de l'Île de Lumière. (Carte bulle 2)

4

Après le lancement du Disque 4.

Mer

10 Aiguemarine
1 Epée Ultima
1 Maximilien
1 Carte Invincible

Quête additionelle : la capacité revitalisante de Choco

En tant que prime additionnelle pour avoir fini le jeu « Creuse, Chocobo! », Choco peut apprendre à restaurer les HP et MP de votre équipe, le tout en enlevant toute altération d'état qu'ils auraient subits. Vous devrez vous rendre sur une plage afin d'apprendre cette compétence. Vous devez d'abord trouver tous les trésors sur la Mappemonde, tous les Chocographes, toutes les failles et toutes les bulles ; il vous faut aussi visiter le Siège de la Mog-Poste. Ensuite, rendez-vous au Paradis des Chocobo et entamez une partie de cartes avec GroChocobo. Une fois le défi lancé, votre adversaire vous présentera des indices concernant les plages de Héra. Vous n'avez pas à terminer la partie, il suffit que vous lui demandiez de jouer une partie.

Chevauchez donc Choco, trouvez une plage et descendez de votre monture. Appuyez alors la touche C et vous entendrez un carillon. Répétez cette procédure sur toutes les plages de Héra et toute votre équipe sera soignée. Vous pouvez désormais guérir toute votre équipe en visitant n'importe quelle plage et en appuyant la touche C. Très pratique !

F-CHABS
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F-CHABS
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F-CHABS - Les compétences des Chocobos

Certains Chocographes donnent des indices de lieux où Choco peut déterrer un « Power-up » (augmentation de puissance). Dans ce cas, au lieu de trouver des trésors, Choco s'endort et se rend au « Monde de Rêve des Chocobos ». C'est alors que GroChocobo (dieu de tous les Chocobo) donne à Choco une nouvelle compétence qui changera la couleur de Choco. Chaque couleur indique que Choco a acquis une nouvelle compétence. Les compétences s'accumulant ; Choco ne perd jamais ses acquis simplement parce qu'il change de couleur.



Quand Choco est bleu clair, il a la capacité REEF (Récif) et peut explorer les récifs de Héra (les sections bleu clair des océans). Un Choco rouge a la capacité Mt (Montagne) et peut parcourir les monts et crêtes qui étaient au préalable inaccessibles. Cela permet aussi à Choco de fouiller les rebords à droite et à gauche de la Forêt des Chocobos. Vous devez explorer ces zones uniquement quand il n'y a plus rien au niveau du sol. Le Choco bleu foncé possède la capacité SEA (Mer) peut nager dans tous les types de mer. Enfin, le Choco doré a la capacité SKY (Ciel) peut décoller de n'importe quelle forêt, en appuyant sur la touche X. Cela permet à Choco d'atteindre certaines îles et autres endroits qui seraient inaccessibles, même pour un aéronef !

F-CHOCHES
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F-CHOCHES
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F-CHOCHES - Les trésors des Chocobos

Dans le tableau ci-dessous se trouve la liste de tous les Chocographes. Ils sont classés dans l'ordre dans lequel ils apparaissent dans le menu des Chocographes. Les emplacements peuvent être trouvés sur la carte page 185.

NOM

EMPLACEMENT

CHOCOBO POUR CHOCOGRAPHE

DISQUE

TEMPS

CHOCOBO POUR TRÉSOR

CONTIENT

Rive

Forêt

Normal

1

Après la Fête de la Chasse

Normal

2 Elixirs
3 Maxi Potion
4 Ethers
2 Germina

Vallée

Forêt

Normal

1

Après la Fête de la Chasse

Normal

5 Potions
5 Maxi Potions
2 Tentes
2 Robes de coton

Terre Secrète

Forêt

Normal

3

Après avoir reçu L'Hildegarde 3
(ou après avoir reçu le Narcisse Bleu si votre Chocobo a déjà acquis la compétence Montagne)

Normal

10 Antidotes
1 Jadelet
3 Angel Moon
1 Carte Vaisseau Cargo

Plage Paisible

Forêt

Normal

1

Après être passé par la Grotte Guizmar

Normal

Chocobo devient bleu clair

Plage Déserte

Forêt

Normal

2

Après être arrivé sur le Continent Extérieur

Normal

9 Résurex
5 Renais
12 Péridots
1 Diamentelet

Terre Glacée

Forêt

Normal

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Normal

5 Bocca
7 Maxi Potions
3 Tentes
1 Carte Aérothéâtre

Gué oublié

Baie

Récif

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Récif

8 ChocoLégume
5 Ethers
7 Maxi Potions
1 Dragonade

Gué Lointain

Forêt

Normal

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Récif

37 Potions
6 Cachets
1 Carapace
1 Robe Gaïa

F-CHOCHES
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F-CHOCHES
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NOM

EMPLACEMENT

CHOCOBO POUR CHOCOGRAPHE

DISQUE

TEMPS

CHOCOBO POUR TRÉSOR

CONTIENT

Gué Déclinant

Baie

Récif

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Récif

6 Défijeur
4 Ethers
1 Botte 7L
1 N'Kai

Gué Panorama

Forêt

Normal

1

Après être passé par la Grotte de Guizmar

Récif

8 Potions
4 Renais
3 Ethers
1 Toge

Petite Plage

Forêt

Normal

1

Après être passé par la Grotte Guizmar

Récif

4 Remèdes
2 Elixirs
8 Ninja Sun
1 Cahnène

Gué de l'Aube

Baie

Récif

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Récif

Chocobo devient Choco rouge

Bois Interdit

Forêt

Montagne

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Montagne

7 Ethers
2 Elixirs
10 Angel Moon
1 Sortkane

Plateau Vert

Forêt

Montagne

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Montagne

Chocobo Devient Choco bleu foncé

Plateau Brun

Baie

Récif

3

Après être arrivé sur le Continent Oublié

Montagne

12 Renais
14 Gemmes
1 Césariffe
1 Carte Ekarissor

Plateau Oublié

Forêt

Montagne

3

Après être arrivé sur le Continent Oublié

Montagne

17 Gemmes
5 Ethers
14 Opales
1 Démarmure

Océan du Soir

Baie

Mer

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Mer

15 Résurex
1 White Robe
1 Diamant
1 Carte Masamune

Mer

Baie

Mer

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Mer

27 Gemmes
1 Robe de Lumière
1 Moby Dick
1 Carte Alexandre

Baie Glaciale

Forêt

Montagne

3

Après avoir reçu le Narcisse Bleu

Mer

11 Peridots
9 Opales
15 Saphirs
19 Topazes

Mer Brumeuse

(Voir page 85)

-

3

Après avoir reçu l'Hildegarde 3

Mer

Chocobo Devient Choco doré

F-CHOCHES
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F-CHOCHES
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NOM

EMPLACEMENT

CHOCOBO POUR CHOCOGRAPHE

DISQUE

TEMPS

CHOCOBO POUR TRÉSOR

CONTIENT

Ile Externe 1

Jardin Volant des Chocobo

Ciel

3

Après avoir reçu l'Hildegarde 3

Ciel

21 Améthystes
16 Grenats
1 Cotte Genji
1 Ragnarok

Ile Externe 2

Baie

Mer

3

Après avoir reçu l'Hildegarde 3

Ciel

11 Saphirs
1 Casque Magik
1 Lapita
1 Carte Hildegarde 3

Ile des Fées

Jardin Volant des Chocobo

Ciel

3

Après avoir reçu l'Hildegarde 3

Ciel

33 Potions
15 Désembrouil
1 Calote
1 Carte H-Espace

Ile Oubliée

Jardin Volant des Chocobo

Ciel

3

Après avoir reçu l'Hildegarde 3

Ciel

1 Ruban
1 Métempsy
13 Améthystes
1 Carte Arkh

Mer Brumeuse : vous pouvez obtenir ce Chocographe une fois que vous avez récupéré les six pièces de Chocographes.

Carte des emplacements

F-HIPRACE
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F-HIPRACE
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F-HIPRACE - La course contre Hippo

Boulevard d'Alexandrie (lors du couronnement de Grenat).

Quand

Du début du Disque 3 jusqu'au moment où Bibi va au Café-théâtre.

Règles

Quand vous parlez à la mère de Hippo, Bibi pourra courrir contre Hippo. Quand Hippomama dit « PARTEZ ! », pressez alternativement les touches C et S et Bibi courra vers la fillette avec le ballon rouge. Si Bibi gagne cette course, le niveau et la vitesse de Hippo augmenteront. Son niveau ne peut cependant pas dépasser 100.

Niveau de Hippo

Normalement, le niveau de Hippo augmente de 1 à chaque fois que Bibi le bat, sauf si ce dernier l'emporte de plus d'une seconde ; dans ce cas, son niveau augmentera du multiple de 5 le plus proche. Par exemple, si vous battez Hippo de plus d'une seconde et si son niveau est situé entre 10 et 14, il atteindra le niveau 15. Seule exception : si vous utilisez des fonctions à tir automatique, le niveau de Hippo n'augmentera pas même si vous gagnez la course.

Récompenses

Tous les dix niveaux, Hippomama vous donne une carte. Vous pouvez ainsi gagner de nouvelles cartes jusqu'au niveau 70, puis un Trésor au niveau 80. Par contre, il n'y a ni cartes ni messages spéciaux quand Hippo atteint les niveaux 80, 90 ou 100. De plus, quand le niveau de Hippo dépasse 20, une lettre intitulée « Nouveau Champion » est envoyée à Mogrich à la Maison du Chevalier à Tréno.

NIVEAUX DE HIPPO

RÉCOMPENSES

Niveau 10

Carte Mammouth

Niveau 20

Carte Pyrale

Niveau 30

Carte Nécronomicon

Niveau 40

Carte Bertha

Niveau 50

Carte Ruban

Niveau 60

Carte Shinryû

Niveau 70

Carte Genji

Niveau 80

Dame Astride (trésor)

F-LISTCARDS
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F-LISTCARDS
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F-LISTCARDS - La liste ultime des cartes Tétramaster

Parcourir les différents Continents du monde et rencontrer de redoutable monstre rendent la vie de nos aventuriers difficile ! Pourquoi ne pas se relaxer en jouant à une petite partie de Tétramaster ? Pas de coups d'épée ou de magie ici. Au lieu de cela, la victoire ou la défaite dépendra des cartes que vous choisissez et de leur placement sur la grille de jeu.

Pour chaque joueur de carte digne de ce nom, cette liste donne toutes les informations nécessaires dont vous aurez besoin pour compléter votre collection et être ainsi le joueur le plus envié de Héra !

NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°1

Gobelin

Donnée par le responsable des tickets (Alexandrie/guichet)

Cartes cachées de Hippo (Alexandrie/Clocher)

Achetée à la salle de jeux de cartes (Tréno)

Dold (Dali/Moulin, rez-de-chaussée)

Gens de Tréno

Goblin

Python

Jayrfo

N°2

Meiden

Alexandrie/Rue principale/Maison privée

Donnée par le responsable des tickets (Alexandrie/guichet)

Cartes cachées de Hippo (Alexandrie/Clocher)

Achetée à la salle de jeux de cartes (Tréno)

Marie l'apprentie, Dold (Dali)

Gens de Tréno

Meiden

Mélombo

Arachnée

N°3

Squelette

Donnée par le responsable des tickets (Alexandrie/guichet)

Achetée à la salle de jeux de cartes (Tréno)

Dold (Dali/Moulin, rez-de-chaussée)

Gens de Tréno

Fantôme

Mage Noir A

Squelette

Eskuriax

Eskuriax (fantôme)

Valseur N°1 & Sealion

N°4

Flambos

Alexandrie/Pub

Achetée à la salle de jeux de cartes (Tréno)

Dold (Dali/Moulin, rez-de-chaussée)

Gens de Tréno

Flambos

Moinosor

Mammouth

Moskira

Maidor

F-LISTCARDS
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F-LISTCARDS
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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°5

Phacoche

Marie l'apprentie (Dali, magasin d'armes)

Gens de Tréno

Aranéide

Téarosor

Phacoche

Miskoxy

Valseur N°2

N°6

Kaïmanh

Alexandrie/Rue principale

Marie l'apprentie (Dali, magasin d'armes)

Gon fou de cartes (Lindblum/Quartier commercial)

Aventurière, Bandit, Père (Tréno)

KaÏmahn

Basilic

N°7

Zombie

Alexandrie/Rue principale

Marie l'apprentie (Dali, magasin d'armes)

Employé ou chef de gare, Michael le prétendu artiste, Gon fou de cartes (Lindblum)

Père, Poivrot, Le Baron (Tréno)

Chocobo jaune (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Zombie

Ramya

Fantôme

N°8

Succube

Un cadeau de Tom (Alexandrie/En face du clocher)

Marie l'apprentie (Dali, magasin d'armes)

Employé ou chef de gare, Michael le prétendu artiste, Gon fou de cartes (Lindblum)

Shannon prêtresse de l'eau (Tréno/Salle de jeux)

Chocobo jaune (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Mage Jayrfo

Succube

Péligon

N°9

Diabolik

Cartes cachées de Hippo (Alexandrie/Clocher)

Jeff l'apprenti (Dali/Magasin d'armes)

Employé ou chef de gare, Michael le prétendu artiste (Lindblum) Pavoris

Gens de Tréno

Chocobo jaune (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Diabolik

Pavoris

Langstor

N°10

ieuieui

Alexandrie/Rue principale

Jeff l'apprenti (Dali/Magasin d'armes)

Employé ou chef de gare, Michael le prétendu artiste (Lindblum)

Gens de Tréno

Chocobo jaune, chocobo bleu ciel (Paradis des Chocobo)

Sahagin

liste

F-LISTCARDS
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F-LISTCARDS
MOTS DE PASSE PLAYONLINE

NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°11

Yéti

Tréno/Quartier résidentiel

Jeff l'apprenti (Dali/Magasin d'armes)

Gens de Tréno

Chocobo bleu ciel, Chocobo rouge (Paradis des Chocobo)

Yéti

Yéti (Fantôme)

N°12

Mimic

Lindblum/Rue Ouvrière/Résidence

Jeff l'apprenti (Dali/Magasin d'armes)

Gon fou de cartes (Lindblum/Quartier commercial)

Gens de Tréno

Chocobo bleu ciel, Chocobo rouge (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Nohl

N°13

Mammouth

Château de Lindblum/Porte du Dragon Aquatique

Marinier (Alexandrie, près du clocher)

Gens de Tréno

Chocobo bleu ciel, Chocobo rouge (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Cernolophe

Bandsnatch

Géanvers

N°14

Mandragore

Alexandrie/Gens près du clocher

Michael le prétendu artiste (Lindblum/Atelier)

Gens de Tréno

Chocobo jaune, Chocobo rouge (Paradis des Chocobo)

Strowbear

Manta

Mandragore

N°15

Crowler

Alexandrie/Allée - Gens près du clocher

Gens de Tréno

Ateuchus

Crowler

N°16

Scorpion

Alexandrie/Allée - Gens près du clocher

Dold (Dali/Moulin, rez-de-chaussée)

Gens de Tréno

Griffon

F-LISTCARDS
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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°17

Nymphe

Alexandrie/Allée - Gens près du clocher

Domestique, Aubergiste, Voyou (Tréno)

Chocobo bleu ciel (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Gobelimage

Nymphe

Nymphe (Fantôme)

Manta (Fantôme)

N°18

Golem

Alexandrie/Allée - Gens près du clocher

Voyou (Porte), Maître Totto, Serveuse (Tréno)

Chocobo bleu, Chocobo rouge (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Baskerville

N°19

Cocatrix

Alexandrie/Allée - Gens près du clocher

Le Baron (Tréno/Porte)

Chocobo bleu (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Tanksgivin

N°20

Dragonfly

Donnée par maître Totto quand vous n'avez pas de cartes (Disque 3 Tréno)

Alexandrie/Rue principale - Gens sur la place

Marie l'apprentie (Dali, magasin d'armes)

La Baronne (Porte), Fillette ou adolescente (Tréno)

Dragonfly

Anémone

N°21

Pyrale

Gens d'Alexandrie

Le Baron, La Baronne, Grand-père (Tréno)

Chocobo bleu (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Amanite

Jabah (Fantôme)

N°22

Cerbère

Donnée par maître Totto quand vous n'avez pas de cartes (Disque 3 Tréno)

Gens d'Alexandrie

Fille, Artisan (Lindblum/Rue principale)

Mario (Tréno/Quartier chaud)

Chocobo jaune (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Cerbère

Fabryce

Fannonor

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°23

Fourmilion

Alexandrie/Rue principale - Gens dans l'allée

Lindblum - gens du Quartier commercial

Mario, Nathalie (Tréno/Quartier chaud)

Soulcage

N°24

Pampa

Faire plus de 50 sauts au jeu de la corde à sauter (Alexandrie)

Donnée par maître Totto quand vous n'avez pas de cartes (Disque 3 Tréno)

Faire plus de 50 sauts au jeu de la corde à sauter (Alexandrie)

Lindblum - gens du Quartier commercial

Mario (Tréno/Quartier chaud)

Pampa

N°25

Gimme Cat

Hippo, Saumoniac, Hippomama (Alexandrie/Auberge)

Lindblum - gens du Quartier commercial

Voyou (Tréno/Pub)

Chocobo bleu (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Garuda

Gimme Cat

N°26

Rataïme

Cuisinier, Mage rouge (Alexandrie)

Lindblum - Gens du Quartier théâtral et du Quartier commercial

Maître Totto (Tréno/Maison de Maître Totto)

Aventurier (Daguéréo/Entrée)

Aguares & Gargouille

Poulpzilla

N°27

Téarosor

Nicolas, Michelle (Alexandrie/Rue principale)

Lindblum - Gens du Quartier théâtral et du Quartier commercial

Aventurier (Entrée), Forgeron (Daguéréo)

Chocobo doré (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Amduscias

Jabah

F-LISTCARDS
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F-LISTCARDS
MOTS DE PASSE PLAYONLINE

NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°28

Larvalar

Ilya, Grand-père (Alexandrie/Rue principale)

Amateur de cartes, expert en cartes, Ingénieur ou ancien ingénieur du chantier (Lindblum)

Mario, Voyou (Tréno/Quartier chaud)

Aventurier (Entrée), Forgeron, Bibliothécaire (Daguéréo)

Chocobo doré (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Marsupial

N°29

Trogiidae

Donnée par maître Totto quand vous n'avez pas de cartes (Disque 3 Tréno)

Fleuriste (Alexandrie/Près du clocher)

Expert en cartes, Fille, Artisan (Lindblum)

Gens de Daguéréo

Chocobo doré (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Trogiidae

N°30

Troll

Olivier, Giovanna (Lindblum/Quartier commercial)

Gens de Daguéréo

Chocobo doré (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Troll

N°31

Ateuchus

Apprenti-charpentier (Lindblum/Quartier commerçant)

Mage Noir 24 (Village des Mages Noirs/Entrée)

Gens de Daguéréo

Chocobo Rouge (Paradis des Chocobo/Trône)

Epitaf

N°32

Pavoris

Amateur de cartes (Lindblum/Quartier Théâtral)

Génome (Entrée), Mage Noir 24 (Village des Mages Noirs)

Gens de Daguéréo

Red Dragon

F-LISTCARDS
MOTS DE PASSE PLAYONLINE
F-LISTCARDS
MOTS DE PASSE PLAYONLINE

NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°33

Tanksgivin

Expert en cartes (Lindblum/Quartier Théatral)

Génome (Entrée), Mage Noir 24, Mage Noir 123 (Village des Mages Noirs)

Gens de Daguéréo

Chocobo Bleu (Paradis des Chocobo/Trône)

Granada

Belhamel

N°34

Strowbear

Gens du Village des Mages

Forgeron, Aventurier (à Gauche) (Daguéréo)

Nécromancien

N°35

Lovecraft

Immigré de Lindblum (Alexandrie/Boulevard)

Génome (Entrée), Génome (Auberge), Mage Noir 234 (Village des Mages Noirs)

Scientifique (Hall 1, 1er étage, Daguéréo)

Siamois

N°36

Big Dragon

Grand-mère (Alexandrie/Boulevard)

Peuple du Village des Mages

Zebolt, Chef machino, Bibliothécaire (Daguéréo)

Big Dragon

N°37

Manta

Employé de gare (Lindblum/Gare du Quartier Théâtral)

Gens du Village des Mages

Vieillard (Daguéréo/1er étage)

Vorthydre

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°38

Hectoculus

Nathalie (Tréno/Slums)

Mage Noir 24, Génome (Etang), (Village des Mages Noirs)

Lamie (Cuisine, Madahine-salee)

Aventurier (Daguéréo, Hall 2)

Chocobo Bleu (Paradis des Chocobo/Trône)

Hectoculus

N°39

Ogra

Gens du Village des Mages

Lamie (Cuisine, Madahine-salee)

Ogra

Kanibal

N°40

Bertha

Gagner contre Hippo Niv 40 dans le mini-jeu de la course (Disque 3 Alexandrie)

Gens du Village des Mages

Lamie (Cuisine, Madahine-salee)

Bertha

N°41

Astaroth

Gens du Village des Mages Noirs

Lamie (Madahine-salee/Cuisine)

Lectrice (Daguéréo/Milieu du 1er étage)

Chimaira

Garland

N°42

Pépito

Gens du Village des Mages Noirs

Lecteur (Daguéréo/Milieu du 1er étage)

Pépite

Kaozium

N°43

Gargouille

Gens du Village des Mages Noirs

Gargouille

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°44

Vepar

Génome, Mage Noir N°33, Mage Noir N°44 (Village des Mages Noirs, moulin à eau)

Bibliothécaire (Daguéréo/1er étage)

Vepar

Stielv

N°45

Grimlock

Jaq sur le boulevard (Tréno/Salle de jeux)

Génome (eau), Génome (Pont), (Village des Mages Noirs)

Lamie (Madahine-salee/Cuisine)

Marchand d'armes (Daguéréo/ Hall de gauche)

Grimlock

N°46

Tomberry

Reçue quand vous battez le Griffon dans la Maison Cavalier, à Tréno

Jaq sur le boulevard (Tréno/Salle de jeux)

Ashley (Alexandrie/Allée)

Mage Noir N°192 (Village des Mages Noirs/Forge)

Aventurier (Daguéréo/Hall de gauche)

Tomberry

N°47

Ahriman

Homme (Alexandrie/Place)

Jaq sur le boulevard (Tréno/Salle de jeux)

Génome (Village des Mages Noirs/Entrée)

Ahriman

Cariatide

N°48

Garuda

Mage Noir N°33 (Village des Mages Noirs/Moulin à eau)

Jaq sur le boulevard (Tréno/Salle de jeux)

Blindragon

Tiamat

N°49

Xylomid

Joe le fou de cartes (Tréno/Salle de jeux)

Zebolt, chef machino (Daguéréo/1er étage)

Génome (Village des Mages Noirs, moulin à eau)

Xylomid

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°50

Dibgy

Gilbert le fou de carte Monstre (Tréno/Salle de jeux)

Mage Noir N°33 (Village des Mages Noirs, moulin à eau)

Didgy

N°51

Hornet

Gilbert le fou de carte Monstre (Tréno/Salle de jeux)

Hornet

Ekarissor

N°52

Kanibal

Gilbert le fou de carte Monstre, le Maître de Gilbert (Tréno/Salle de jeux)

N°53

Ekarissor

Mini Jeu « Creuse Chocobo ! ». Plateau Brun (Sirouez)

Gilbert le fou de carte Monstre, Cyber No 9 (Tréno/Salle de jeux)

N°54

Shinryû

Gagnez contre Hippo niveau 60 au mini-jeu de course (Disque 3 Alexandrie)

Jaq sur le boulevard, Gilbert le fou de carte Monstre (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme du Grand-Maître (Mémoria/Temps)

N°55

Gaïa

Reçu de Méné après avoir tué Gaïa (Jardin Volant des Chocobo). Obtenez la carte Gaïa après être venu à bout de Gaïa. Si vous avez plus de 100 cartes, Méné laissera la carte à l'entrée du Mur des Invokations pour que vous puissiez la récupérer.

Gilbert le fou de carte Monstre (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme Ténébreux (Mémoria/Escalier)

Gaïa

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°56

Pluton

Fantôme du Grand-Maître (Mémoria)

N°57

Sidéral

Amateur de cartes, Ingénieur ou ancien ingénieur du chantier (Lindblum)

Sarita la sorcière (Tréno/Salle de jeux)

Mage Noir N°56 (Village des Mages Noirs/Cimetière)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

Pluton

N°58

Météore

Reçu de la vendeuse (Daguéréo/Hall de gauche)

Sarita la sorcière (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

N°59

Atomnium

Reçu du villageois (Daguéréo)

Mage Noir N°33 (Village des Mages Noirs, moulin à eau)

Sarita la sorcière (Tréno/Salle de jeux)

Bibliothécaire (Daguéréo/1er étage)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

N°60

Shiva

En sonnant la cloche (Disque 3 Alexandrie/Clocher)

Jaq sur le boulevard, Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Obélisk

Garuda (Fantôme)

N°61

Ifrit

Grand-père (Daguéréo/Hall de droite)

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

SdA

Merilith

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°62

Ramuh

En sonnant la cloche (Disque 3 Alexandrie/Clocher)

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux(

Lovecraft (Iisque 3 / Alexandrie)

N°63

Atomos

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Drakar (Disque 3 / Euyevair)

Mage Noir N°44 (Village des Mages Noirs/Pont)

N°64

Odin

Utiliser un PimentAkou sur une crevasse à l'ouest du Continent Oublié (Après le Disque 3)

Utiliser un PimentAkou sur une crevasse à l'ouest du Continent Oublié (Après le Disque 3)

Mage Noir N°44, Génome (Village des Mages Noirs/Pont)

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/Distorsion)

N°65

Leviathan

Jaq sur le boulevard, Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

N°66

Bahamut

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

N°67

Arkh

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », île Pierkiraz

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°68

Fenril

Olivier (Lindblum/Quartier commercial)

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Silverdragon

N°69

Marthym

Jaq sur le boulevard, Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Mage Noir N°56 (Village des Mages Noirs/Cimetière)

Grand-père (Daguéréo/2ème étage)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

N°70

Alexander

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », océan

Leyla l'illusionniste (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme du Grand-Maître (Mémoria/Temps)

N°71

Excalibur 2

Jaq sur le boulevard, Juan l'expert en armes (Tréno/Salle de jeux)

N°72

Epée Ultima

Jaq sur le boulevard, Juan l'expert en armes (Tréno/Salle de jeux)

Mage Noir N°44, (Village des Mages Noirs/Pont)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

N°73

Masamune

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », océan

Juan l'expert en armes (Tréno/Salle de jeux)

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/Distorsion)

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°74

Elixir

Porte Sud

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/Distorsion)

Shinryû

Fantôme Belhamel

N°75

H-Espace

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », île de Balt

Fantôme Ténébreux (Mémoria/Escalier)

N°76

Ruban

Battre Hippo au niveau 50 dans le mini-jeu de sprint

Fantôme Pilier, Fantôme Ténébreux (Mémoria)

N°77

Chakette

Faire plus de 300 sauts à la corde à sauter (Alexandrie)

Mage Noir N°56 (Village des Mages Noirs/Cimetière)

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/Distorsion)

N°78

SLR

Donnée par maître Totto quand vous n'avez pas de cartes (Disque 3 Tréno)

Juan l'expert en armes, Mario (Tréno/Salle de jeux)

Mage Noir N°24, N°189 (Village des Mages Noirs)

N°79

Genji

Faire plus de 100 sauts à la corde à sauter (Alexandrie)

Battre Hippo au niveau 70 dans le mini-jeu de sprint (Alexandrie)

Fantôme Pilier, Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria)

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°80

Mithepée

Juan l'expert en armes, Mario (Tréno/Salle de jeux)

Amazone

Gizamark

N°81

Narcisse Bleu

Utiliser un PimentAkou sur les bulles au sud-est du Sanctuaire du vent

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

N°82

Hildegarde 3

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », île de Bricamak

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

N°83

Invincible

Utiliser un PimentAkou près de l'île de Lumière (Disque 4)

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

Fantôme du Grand-Maître (Mémoria/Temps)

N°84

Vaisseau Bleu

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », Vallée de Zamo

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°85

Hildegarde 1

Utiliser un PimentAkou sur la crevasse à l'est du Continent Oublié (Disque 3)

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

N°86

Rose Rouge

Utiliser un PimentAkou dans la Grotte de Kwane

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

N°87

Aérothéatre

Laisser Bibi gagner le festival de la chasse (Disque 2)

Mini-jeu « Creuse Chocobo ! », (glacier de Sakouzki)

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

N°88

Vigilant

Echanger 1800 points dans la Forêt des Chocobo

4 bras (Daguéréo/Hall de droite)

N°89

Chocobo

Le gros Chocobo (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

N°90

GroChocobo

Peut être donnée par le GroChocobo après avoir trouvé tous les Chocographes, les pièces de Chocographes, après avoir fouillé toutes les crevasses et bulles (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

Le GroChocobo (Paradis des Chocobo/Chambre du Trône)

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°91

Mog

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/Distorsion)

N°92

Grenouilles

Mère de Tom, Guide, Ashley (Alexandrie)

Bibliothécaire (Daguéréo/1er étage)

Chocobo doré (Paradis des Chocobo/Niveau inférieur)

Grododo

N°93

Puluche

Donnez un Puluche à l'enfant dans Condéa (Disque 2)

Possible d'acquérir pendant la bataille finale du Tournoi de carte à Tréno (Disque 3)

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/Distorsion)

Bone le fou de cartes Puluche (Tréno/Salle de jeux)

N°94

Alexandria

Sauter plus de 200 fois au jeu de la corde à sauter à Alexandrie

Vous pouvez l'obtenir d'un enfant (Alexandrie: après la destruction/place centrale)

Zebolt, chef machino (Daguéréo/1er étage)

Fantôme Pilier (Mémoria/Amnésie)

N°95

Lindblum

Lindblum (Disque 2)

Aventurier (Daguéréo/Hall de gauche)

Fantôme pilier / Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria)

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NOM

SCÈNE/ICONE «  » /MINI-JEUX/JEU DE CARTE

DISQUE 4 JEU DE CARTE

DONNÉE APRÈS LE COMBAT PAR

N°96

Deux Lunes

Fantôme pilier / Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria)

N°97

Gorgone

Grand-père (Daguéréo/Hall de droite)

Dracozombie

Ao

N°98

Nemingway

Mario dans le Tournoi de Carte de Tréno (Disque 3). Pendant l'ATE de Bibi « Comment est-il arrivé dans ce pays », choisissez de ne pas aller dans sa maison OU choisissez de ne pas regardez l'ATE « Comment est-il arrivé dans ce pays » (et ne choisissez aucune des autres ATE dans la liste) Si vous faîtes cela, une ATE appelée « Merci, Potame » apparaît, choisissez de la regarder. Vous jouerez contre Mario dans le second tour du tournoi de cartes. (Il utilise la carte « Nemingway » (qui est assez forte à ce moment-là dans le jeu))

Palais Désert/Maître (Disque 3)

N°99

Boko

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/ Distorsion)

GroChocobo (Paradis des Chocobo/Trône)

N°100

Aéronef

Utiliser un PimentAkou sur la crevasse à l'est du Continent Fermé (Après Disque 3)

Fantôme de la Grande-Maîtresse (Mémoria/ Distorsion)

F-MGSTN
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F-MGSTN
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F-MGSTN - Les secrets des Pierres précieuses

Les pierres précieuses ont une multitude de raisons d'être dans Final Fantasy IX. Ici, nous regardons plus en détail leur rôle par rapport aux invokations. Les différentes pierres précieuses modifient l'effet des Chimères quand elles sont équipées sur Dagga ou Eiko. Les différents effets de ces pierres sur chaques Chimères sont décrits ci-dessous.

NOM

MP

PUISSANCE

ÉLÉMENT

EFFETS SUPP.

ANNUL. INVISIBILITÉ

STATUT MINI

DESCRIPTION

Shiva

24

36 + nombre d'Opales dans l'inventaire

Glace

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe tous les ennemis avec Transcendantale.

Ifrit

26

42 + nombre de Topazes dans l'inventaire

Feu

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe tous les ennemis avec Divine comédie.

Ramuh

22

32 + nombre de Péridots dans l'inventaire

Foudre

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe tous les ennemis avec Mjolnir.

Atomos

32

Proportionnelle

Neutre

--

Oui

--

Inflige des dégâts [ainsi calculés = maximum HP de la cible X nombre d'Améthystes +30] avec Pesanteur 199 sur tous les ennemis.

Odin

28

145 + nombre de Gemmes dans l'inventaire

Neutre

Mort

Oui

--

Cause Mort sur tous les ennemis avec Zantetsuken [ainsi calculés = nombre de Gemmes dans l'inventaire ÷2%]. Si vous avez Zantetsu équipée, Odin infligera des dégâts « neutres » sur tous les ennemis qui résistent à Mort.

Léviathan

42

59 + nombre de Béryls dans l'inventaire

Eau

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe tous les ennemis avec Tsunami.

Bahamut

56

88 + nombre de Grenats dans l'inventaire

Neutre

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe tous les ennemis avec Ouroboros.

Arkh

80

106 + nombre de Lapis dans l'inventaire

Ténèbres

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe tous les ennemis avec Destin Funeste.

F-MGSTN
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NOM

MP

PUISSANCE

ÉLÉMENT

EFFETS SUPP.

ANNUL. INVISIBILITÉ

PENDANT STATUT MINI

DESCRIPTION

Carbuncle

24

-

-

Carapace + Boomerang

Non

--

Lance Carapace et Boomerang sur toute l'équipe avec Eclat du rubis.

Carbuncle

24

-

-

Booster + Carapace

Non

--

Quand vous avez Emeraude équipée, il lance Booster et Carapace sur toute l'équipe avec « Eclat de l'émeraude ».

Carbuncle

24

-

-

Blindage + Carapace

Non

--

Quand vous avez la Lunalithe équipée, il lance Blindage et Carapace sur toute l'équipe avec « Eclat de la perle ».

Carbuncle

24

-

-

Carapace + Invisibilité

Non

--

Quand vous avez Diamant équipé, il lance Carapace et Invisibilité sur toute l'équipe avec « Eclat du diamant ».

Fenril

30

42 + nombre de Saphirs dans l'inventaire

Terre

--

Oui

Réduit de moitié

Inflige des dégâts élémentaires Terre avec Colère de la Terre.

Fenril

30

44 + nombre de Saphirs dans l'inventaire

Vent

--

Oui

Réduit de moitié

Si vous avez Arôme équipé, il inflige des dégâts élémentaires Terre avec Erosion millénaire.

Phénix

32

40

Feu

--

Oui

Réduit de moitié

Frappe les ennemis avec une attaque élémentaire Feu et redonne vie et régénère les personnages KO [ainsi calculés = Maximum HP de la cible X Force de la cible + 30%] avec « Terre brûlée ».

Marthym

54

71 + Niveau d'Eiko

Sacré

--

Oui

Réduit de moitié

Produit des dégâts élémentaires Sacré en utilisant « Terraforme ».

Terre brûlée

0

--

Non

--

Quand Eiko est dans l'équipe, il y a une chance que Terre brûlée soit lancé automatiquement quand toute l'équipe est mise KO [nombre de Résurex que vous avez÷ 256 x 100%]. Dans ce cas, les ennemis ne seront pas affectés.

F-SKIPGAME
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F-SKIPGAME
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F-SKIPGAME - Mini jeu de la corde à sauter

  1. Place Centrale, Alexandria (avant la représentation des Tantalas).
  2. Clocher, Alexandria (après la destruction de la ville).

Quand

  1. Sur le Disque 1, depuis le début jusqu'au moment ou Bibi monte à l'échelle dans le clocher.
  2. Après avoir obtenu l'Hildegarde sur le disque 3.

Règles

Quand vous vous rendez aux emplacements mentionnés ci-dessus avec Bibi ou Eiko dans votre équipe, vous serez invité à essayer le jeu de la corde à sauter si vous parlez aux filles qui y jouent. Si Eiko et Bibi sont tous les deux en même temps dans votre équipe, c'est Bibi qui jouera. Appuyez sur la touche Carré lorsque le point d'exclamation apparaît. Le jeu s'arrête lorsque vous faites une faute de timing, mais si vous reparlez aux filles, vous pourrez essayer autant de fois que vous le désirez.

Vitesse

La vitesse de la corde augmente en fonction du nombre de sauts que vous effectuez à la suite. Si vous essayez de sauter pendant que le personnage est encore en l'air, il s'arrêtera de bouger et vous perdrez la partie. Tout n'est qu'une question de timing, presser le bouton à toute vitesse ne vous mènera à rien !

Changement de la vitesse de la corde :

NOMBRE DE SAUTS

VITESSE

NOMBRE DE SAUTS

VITESSE

1 - 19

Basse

100 - 199

Très grande

20 - 49

Moyenne

200 - 299

Varie entre grande et très grande vitesse

50 - 99

Grande

300 - infini

Extrêmement rapide

Récompenses

Après avoir réussi un certain nombre de sauts, vous serez récompensé par des Gils ou des Objets (le jeu continuera après que vous ayez reçu la récompense). Quoi qu'il en soit, vous ne pouvez recevoir qu'une seule fois chaque type de récompense. De plus, si vous essayez le jeu plus de 3 fois, et que votre score est supérieur à 20 sauts, celui-ci sera sauvegardé dans le classement du saut à la corde. Vous trouverez ce classement près du clocher sur le disque 1 ou en parlant à Coolmy, le mog à droite des filles sur le disque 3. Enfin, si votre score dépasse 50 sauts, il y aura une lettre de la Mog-poste envoyée à Mogta (dans Alexandrie) appelée « Prince de la corde à sauter ».

Récompense si vous excellez au jeu de la corde à sauter :

NOMBRE DE SAUTS

RÉCOMPENSES

NOMBRE DE SAUTS

RÉCOMPENSES

20 sauts

10 Gils

200 sauts

Carte Alexandrie

50 sauts

Carte Pampa

300 sauts

Carte Chakette

100 sauts

Carte Genji

1000 sauts

Corde d'or (Trésor)

F-SPCTRN
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F-SPCTRN - Les transes de Djidane

La commande de Transe Truand permet à Djidane d'effectuer des attaques physiques extrêmement puissantes. Leur caractéristique physique les rend imperméable à la compétence Boomerang, mais les dégâts infligés peuvent être réduits si l'ennemi utilise la compétence Carapace. La puissance de la commande Truand dépend de la puissance d'attaque de Djidane. Elle est grandement affaiblie si Djidane se trouve sous l'emprise de la magie Minimum.

NOM

MP

CIBLE

PUISSANCE

Energétik

10

Ennemi

Seul

150% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir appris « Malandrin ».

Cadrage

12

Ennemi

Tous

150% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir appris « 3e Oeil ».

Tabloïde

14

Ennemi

Seul

200% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir « Regardez ! ».

Megabrake

16

Ennemi

Tous

200% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir appris « Amépée ».

5e Cercle

24

Ennemi

Seul

250% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir appris « Embrouilles ».

Coup tordu

32

Ennemi

Tous

250% de la puissance d'attaque normale

Can be used after you have learnt « Sacrifice« 

Solution 9

48

Ennemi

Seul

300% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir appris « Coudepot ».

Intrigue

60

Ennemi

Tous

400% de la puissance d'attaque normale

Peut être utilisée après avoir appris « Coffrer ».

F-SWORDF
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F-SWORDF
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F-SWORDF - Secrets du combat à l'épée

Château d'Alexandrie (tentative d'enlèvement de la princesse Grenat).

Quand

Lors de la pièce « Je veux être ton oisillon », sur le disque 1.

Règles

Appuyez sur les touches selon les instructions données par Frank. Si vous pressez la bonne touche dans un laps de temps donné (très court), Djidane enchaîne les mouvements, sinon il manque son coup et tombe par terre. Après la scène, le pourcentage de nobles satisfaits par votre performance s'affiche à l'écran. Vous pourrez alors décider de recommencer le combat ou de progresser dans le jeu.

Fonctionnement du jeu

Frank vous donne 49 commandes à effectuer. A chacune d'elle, le temps que vous mettez à appuyer sur la bonne touche ainsi que le nombre de bons enchaînements consécutifs sont vérifiés. Plus vous pressez les boutons rapidement, plus vous enchaînez les bonnes séquences de boutons, plus les nobles seront impressionnés. Après le combat, le public n'est pas le seul à montrer son appréciation ; il vous faut également réussir à impressionner la reine Branet (elle n'est satisfaite que si vous n'avez appuyé sur aucune fausse touche). En outre, même si vous ratez toutes les commandes, au moins un noble sera impressionné.

Nombre de nobles impressionnés et leur réaction :

NOMBRE DE NOBLES IMPRESSIONNÉS

REACTION

1 - 29

Le public siffle...

30 - 49

Le public n'a pas apprécié

50 - 74

Le public semble avoir aimé...

75 - 100

Ils réclament un bis !

En quittant la scène, une certaine somme d'argent vous est offerte. Elle correspond à votre performance lors du duel. De plus, une fois que vous vous retrouvez dans la peau de Steiner, vous pouvez rendre visite à la Reine et elle vous donnera un objet (ce dernier varie en fonction du nombre de nobles impressionnés). La somme d'argent que vous recevez dépend du résultat de votre dernière performance tandis que l'objet donné par la Reine dépend du meilleur résultat de toutes vos performances.

SPECTATEURS SATISFAITS

OBJET GAGNÉ

Moins de 50

Ether

50 à 79

Elixir

80 à 99

Soierie

100

Lunalithe